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¿Cómo se hacen los ficheros CSV para crear nuevas actividades?

Estructura general

El fichero comprimido que se aporta a la hora de crear una nueva Actividad en la plataforma debe tener esta estructura, siendo la presencia de las carpetas opcional cuando se encuentren vacías:

  • textos.csv: es el fichero principal del ZIP ya que describe el contenido y configuración de cada pregunta del fichero comprimido. En cada sección de este documento en el que se describen los motores desarrollados se detalla el contenido que debe tener este fichero. A rasgos generales es un fichero de texto separados por “;”, la primera linea es la que describe los columnas que tendrá el documento.
  • Por cada pregunta que este dentro del fichero comprimido se tendrá una estructura interna de este estilo:
    • imágenes: la carpeta de imágenes contiene los ficheros utilizados para pintar la actividad. Aunque la nomenclatura de los ficheros puede variar entre motores, por lo general se tendrá que p.png es el fichero utilizado en el enunciado de la pregunta, r1.png, r2.png, etc son los nombres de los ficheros para las respuestas consecutivamente. El formato de fichero soportado es PNG.
    • videos: al igual que en imagenes, los videos se dejan en esta carpeta repitiendo el esquema p.mp4, r1.mp4, etc. El formato de fichero soportado es MP4 con WEBM.
    • sonidos: al igual que con imágnes, los sonidos se dejan en esta carpeta repitiendo el esquema p.mp3, r1.mp3. El formato de fichero soportado es MP3.
    • En la raíz de la carpeta para la pregunta, al mismo nivel que las subcarpetas imágenes, sonidos y vídeos, se puede colocar un fichero de nombre speech.mp3 que será reproducido automáticamente al cargarse la pregunta en cuestión. Así mismo al pulsar el botón superior derecho “Repetir pregunta” se volverá a escuchar.
  • Cada una de las preguntas tendrá un carpeta empezando por pr1, pr2, pr3, etc. donde se repetirá la estructura comentada en el punto anterior.
  • En todos los motores se desordenan las preguntas y opciones de respuestas disponibles para evitar repetir las actividades y dar mayor dinamismo a las mismas preguntas dentro de una actividad.

 

Motor de pregunta y respuesta

El motor de pregunta y respuesta tiene esta particularidades:

  • Solo una de las opciones de respuesta es válida.
  • La linea de descripción del CSV es: n;p;r1;r2;r3;r4;r5 => la n marca el nivel, 0 para nivel automático, 1-4 para los niveles DCM a Experto. p contiene el texto de la pregunta propiamente dicho, que será mostrado en la zona superior de la zona de entrenamiento. r1 es la respuesta correcta, r2-r5 el resto de respuestas.
  • Si en la estructura de carpetas existen en una pregunta determinada los ficheros p.png, r1.png, r2.png, etc. o lo mismo para sonidos y videos estos serán utilizados en las zonas de pregunta y/o respuesta. En cualquier caso solo se utilizará uno de los tipos de ficheros multimedia disponibles: imágenes > sonidos > vídeos.

Ejemplos representativos de CSV

n;p;r1;r2;r3;r4;r5

1;Seleccione la palabra que es una fruta;Pera;Gasa;Tazón;Amigos;Lápiz

2;Seleccione la palabra que es un medio de transporte;Tren;Sinusitis;Casamiento;Hongo;Marte

3;Seleccione la palabra que es una profesión;Arquitecto;Vehículo;Padrino;Barrio;Bomberos

4;Seleccione la palabra que es un instrumento musical;Banjo;Vocal;Garganta;Descongelar;Pétalo

1;Seleccione el nombre de la persona famosa que aparece en la imagen;Luciano Pavarotti;Mariano Rajoy;Constantino Romero;Serrat;Santiago Carillo

2;Seleccione el nombre de la persona famosa que aparece en la imagen;María Teresa Campos;Ana Obregón;Sophia Loren;Teresa de Calcuta;Sofia de Grecia

1;¿Cuál es la ficha de dominó que puede usarse con la presentada?;;;;;

3;¿Qué medio de transporte se utiliza en el video?;Tren;Coche;Barco;Avión,Camión

3;¿Qué instrumento ha sonado?;Guitarra,Flauta;Clarinete;Tambor;Gaita

 

 

Motor de pregunta respuesta con espera

Es un motor muy similar al de pregunta respuesta, pero añade la opción de introducir una espera con pantalla en blanco tras la presentación del enunciado de la pregunta. Al contrario que con el motor de pregunta respuesta, cuando se introduce una espera el enunciado de la pregunta y las opciones de respuesta no se pintan a la misma vez, estando separadas por una espera sin nada en la pantalla.

El motor de pregunta y respuesta con espera tiene esta particularidades:

  • La linea de descripción de CSV es n;c;e;p;r1;r2;r3;r4;r5 => es muy similar a la de pregunta respuesta, pero se añade la columna e para marcar la espera en segundos con la pantalla en blanco tras haberse mostrado el enunciado de la pregunta durante el tiempo que indique la columna c segundos.
  • Se puede añadir un segundo enunciado, para que sea mostrado a la vez que las opciones de respuesta, se utilizará para ello la columna se

Ejemplos representativos de CSV

n;c;e;p;se;r1;r2;r3;r4;r5

1;6;5;Seleccione la palabra que es una fruta;Fruta;Pera;Gasa;Tazón;Amigos;Lápiz

2;3;8;Seleccione la palabra que es un medio de transporte;Transporte;Tren;Sinusitis;Casamiento;Hongo;Marte

 

Motor de Arrastrar

El motor de arrastrar cambia sustancialmente respecto al de Pregunta Respuesta, en esta ocasión hay múltiples opciones que se deberán arrastrar a múltiples zonas. El motor tiene internamente cuatro modalidades diferentes: Orden, Unir, Patrón y Puzzle. Cada una de estas modalidades tiene una definición de CSV distinta.

El motor de arrastrar tiene esta particularidades:

  • Se eliminan las columnas r1-r5, ahora solo hay una columna r donde se separados por “-” y “,” se separan elementos. El separador “-” se utiliza para separar filas entre sí, y el separador “,” se utiliza para separar columnas dentro de filas.
  • El nivel de las preguntas para una actividad no soporta la modalidad automática, es por lo tanto necesario especificar en cada nivel un valor entre 1 y 4
  • Se añade una columna t para especificar la modalidad concreta dentro del motor de Arrastrar, los valores reconocidos en esta columna son (o)rden, (u)nir, (p)atrón y puz(z)le
  • Dentro de las respuestas los textos r1,r2,r3,r4,r5 y r6 representan los valores de las imágenes que se utilizarán. Los textos r11,r12,r13,r14,r21,r22,r23,r24,r31,r32,r33 y r34 marcan las imágenes que se utilizarán en r(filas)(columnas) para las modalidades de patrones y puzzles.

 

Modalidad de Orden

En la modalidad de orden se trata de colocar una serie de elementos en un orden determinado, letras dentro de una palabra, palabras dentro de una frase, numeros, etc.

El valor de la columna t es “o” para marcar este tipo de actividades, y en la columna r de respuestas se separan mediante el separador “-” los elementos que se quieran mostrar. El orden de apareción en la columna r marca el orden que se ha de establecer en la actividad.

 

Modalidad de Unir

En la modalidad de unir se trata de unir una serie de elementos relacionados, soportando la posibilidad de unir imagenes con texto, texto con imagesnes e imagenes con imagenes.

El valor de la columna t es “u” para marcar este tipo de activadidades, y en la columna r de respuestas se separan mediante “-” los diferentes pares de elementos a unir, y dentro de cada par de elementos se separa cada elemento individual mediante el separador “,”. Si se encuentra en alguno de estos elementos un literal de la siguiente lista r1,r2,r3,r4,r5 se sustituirá por la correspondiente imagen de la carpeta de imágenes.

 

Modalidad de Patrón

En la modalidad de patrón se trata de copiar un patrón de partida. Solo se soportan patrones de un tamaño cuadrado (2x2, 3x3 etc) y solo patrones que tienen un único elemento a replicar en cada fila.

El valor de la columna t es “p” para marcar este tipo de actividades, y en la columna r de respuestas se describe la estructura de filas y columnas que conforman el patrón. Las filas entre si se separan con el separador “-” y las columnas dentro de una fila con el separador “,”.

El patrón a copiar será una imagen, p.png y las fichas que conforman el patrón también r1.png, r2.png, etc.

 

Modalidad de Puzzle

En la modalidad de puzzle se trata de completar un puzzle. Se soportan puzzles cuadrados y puzzles rectangulares hasta un máximo de 3 filas y 5 columnas.

El valor de la columna t es “z” para marcar este tipo de actividades, y en la columna r de respuestas se describe la estructura de filas y columnas que conforman el patrón. Las filas entre si se separan con el separador “-” y las columnas dentro de una fila con el separador “,”.

Las fichas que conforman el puzzle son de tipo imagen con nombres r11.png, r12.png, etc.

Ejemplos representativos de CSV

n;t;p;r

1;o;Ordenar la siguiente frase;El-gato-tiene-cuatro-patas

1;o;Ordenar la siguiente palabra;G-a-t-o

1;o;Ordenar de mayor a menor lo siguientes números;54-13-9-8

1;u;Junta la imagen con su palabra;r1,Monte-r2,Playa-r3,Luna

1;u;Junta la palabra con su imagen;Monte,r1-Playa,r2-Luna,r3

1;u;Junta la imagen con su imagen;r1-r2-r3

1;u;Mueva las siguientes palabras debajo de su sinónimo;Coche,Automóvil-Hogar,Casa-Alegría,Felicidad

1;p;Replica el siguiente modelo;r1,,-,r2,-,,r3

1;z;Completa el siguiente puzzle cuadrado;2-2

 

 

Motor de marcado múltiple

El motor de marcado múltiple permite la selección y marcado de múltiples opciones de respuesta sobre una tabla de tamaño variable de opciones. Dentro de este motor se encuentran actividades como tachar un conjunto de letras, tachar un conjunto de números, tachar un conjunto de palabras, tachar un conjunto de imágenes, etc.

El motor de marcado múltiple tiene esta particularidades:

  • Se pinta una tabla sobre la que se seleccionan los elementos
  • El orden de los elementos en las columnas es aleatorio cada vez que se pinta el juego, el orden de las filas se respeta según lo que aparezca en el CSV
  • Pueden existir 1 o n elementos correctos, cada elemento puede aparece 1 o n veces en la tabla
  • La columna n, indica el nivel, no hay soporte para nivel automático por lo que cada pregunta se debe adecuar al nivel que se considere necesario
  • La columna p recoge el enunciado de la pregunta
  • La columna m recoge separados por “-” las opciones correctas
  • La columna r recoge separados por “-” las filas y separados dentro de estas por “,” las columnas, con los elementos que se pintarán para seleccionar.
  • En el caso de querer utilizar imágenes dentro de la tabla de selección se utilizaran los códigos r1, r2, r3, r4, etc para hacer referencia a los ficheros gráficos contenidos en la carpeta “imágenes”
  • En el caso de “tachar un color” hay que escribir en el CSV el nombre del color en inglés y en minúscula. Los colores soportados son: red, yellow, green, magenta, blue, white, black, aqua, lawngreen, orange, sienna.

 

Ejemplos representativos de CSV

n;p;m;r

1;Tacha las letras A;A;B,A,C,F,G-M,A,P,Q,Z

1;Tacha los números 4 y 8;4-8;1,2,3,4-8,2,1,4

1;Tacha las palabras en plural;baldosas-montañas;baldosa,baldosas,monte,montañas-baldosas,luna,perro,montañas

1;Tacha el color rojo y el amarillo;red-yellow;red,yellow,red,blue,green,red,red-blue,magenta,blue,white,red,blue,white

1;Tacha las mamiferos;r1-r2;r1,r2,r3,r4-r1,r2,r5,r6

 

 

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